Jogos

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Jogo: "O rio atinge seus objetivos porque aprendeu a contornar obstáculos" (Lao- Tsé).
   
 
Vamos começar montando o tabuleiro para nosso jogo:
 
- Desenhando uma nascente de rio, no alto de uma montanha, rodeada por uma bela mata ciliar; (partida)
- Cinco casas depois desta nascente, existe um comedouro de gado e um pasto grande, o rio passa ao lado; (casa 5)
- Cinco casas depois deste pasto, existe outra nascente, esta sem mata ao seu redor, pois encontra-se dentro da área de pastagem; (casa 10)
- Cinco casas depois da outra nascente, existe uma cachoeira com muitos entulhos; (casa 15)
- Cinco casas depois desta cachoeira, existe uma grande cidade; (casa 20)
- Cinco casas depois da grande cidade existem algumas saídas de esgoto clandestino; (casa 25)
- Cinco casas depois dos esgotos, existe um lixão a céu aberto; (casa 30)
- Cinco casas depois do lixão, existe uma cachoeira; (casa 35)
- Cinco casas depois da cachoeira, existe um pedaço de mata ciliar que segue o curso do rio; (casa 40)
- Cinco casas depois da mata ciliar, o rio segue seu curso por uma corredeira de um leito de rio repleto de pedregulhos; (casa 45)
- Cinco casas depois da corredeira, existe um aterro sanitário que fica bem acima do curso do rio, a mais de 10 Km;(casa 50)
- Cinco casas depois do aterro, o rio está cheio de vida novamente; (fim de jogo)
 
Para jogar vamos precisar de:
 
- um dado;
- de 3 a 6 jogadores;
- 3 cartas de cada uma destas frases: “Não liga a mínima.” (fique onde está); “Você retira alguma coisa  e leva para casa porque achou bonito.” (volte três casas); “Você toma alguma atitude para conservar ou melhorar esta situação.” (avance três casas); e outras sem nada escrito (carta em branco).
 
Regras do jogo:
 
Cada jogador rola o dado na sua vez de jogar e avança tantas casas quantas o dado mostrar.
O jogo corre normalmente até que um jogador caia em algum das casas que são múltiplos de 5, nestas casas ele retira uma carta, que lhe dirá se este jogador avança/recua casas, ou permanece onde está, sendo que na casa 20 (cidade grande), 25 (esgoto clandestino) e 30 (lixão) não se retira carta.
 
Antes, durante, ou depois do jogo, sugiro a quem estiver aplicando o mesmo, explique os porquês dos avanços e recuos, ou do “permanecer” onde está simplesmente pela indiferença, como exemplos de explicação para cada casa, veja a seguir:
 
- casa 5 - um comedouro de gado e um pasto grande, o rio passa ao lado: o caminho do gado pode causar erosões e assoreamento; a quantidade de fezes do gado pode causar eutrofização;
- casa 10 - existe outra nascente, esta sem mata ao seu redor, pois encontra-se dentro da área de pastagem: nascente sem mata ao seu redor pode secar, nascente precisa de área de preservação;
- casa 15 - existe uma cachoeira com muitos entulhos: entulho é poluição, que pode trazer mosquitos, ratos, e muitas outras doenças, além de contribuir para a má qualidade da água do rio;
 - casa 20 - existe uma grande cidade: indústrias poluidoras, aglomeração de pessoas, trânsito, entre tantos outros problemas da grande cidade;
- casa 25 - saídas de esgoto clandestino: fonte poluidora;
- casa 30 - existe um lixão a céu aberto: fonte poluidora;
- casa 35 - existe uma cachoeira: oxigenação das águas;
- casa 40 - de mata ciliar que segue o curso do rio, barragem de dejetos, melhora a infiltração da água para o solo;
- casa 45 - o rio segue seu curso por uma corredeira de um leito de rio repleto de pedregulhos: o rio segue se “auto limpando”, pois a sujeira “fica nas pedras”;  
- casa 50 - existe um aterro sanitário que fica bem acima do curso do rio, a mais de 10 Km: depósito de lixo construído de acordo com a legislação (aterro sanitário).


Jogo da memória - Protozoários

Que tal brincar com… protozoários? Isso mesmo! Dentre os vários materiais educativos gratuitos do Museu de Microbiologia do Instituto Butantã está um jogo da memória que vai te ensinar muitas coisas sobre esses seres tão, tão pequenos que vivem em sua maioria na água e estão muito presentes na nossa vida - como os parasitas e as amebas.

Mas antes de jogar, você precisa conhecer mais sobre esses bichinhos. Nossa dica é que você leia com bastante atenção o livreto que acompanha o jogo para entender mais sobre os protozoários, onde eles moram, como eles se parecem - sabia que eles podem ser de várias cores?


Depois de aprender, é hora de colocar os novos conhecimentos em prática com o jogo da memória. Basta imprimir o material, recortar os quadrados e colar nas cartas os versos correspondentes. Se preferir, você pode usar EVA ou papelão para fazer as cartas - assim, elas vão durar mais.



Tudo pronto, é hora de jogar! E isso você sabe fazer muito bem, não é mesmo? Com todas as cartas dispostas e viradas para baixo numa superfície plana, cada jogador deve, na sua vez, virar duas cartas; se tiverem a mesma imagem, o jogador recolhe o par e pode jogar outra vez. Se as cartas não forem iguais, volte-as à posição inicial e passe a vez ao outro jogador.

Chame seus pais, irmãos, avó, todo mundo para jogar! Além de divertido, o jogo da memória estimula a concentração, aperfeiçoa o raciocínio e colabora para o convívio social e a construção de relações.

Vamos jogar?



Jogo de tabuleiro sobre o coronavírus 

Acadêmica de Ciências Biológicas cria o material para entreter crianças e familiares durante o distanciamento social.


Regras do jogo

Tabuleiro

1- Podem participar quatro pessoas por vez.
2 - Para iniciar o jogo, todos os participantes rolam o dado. Todos devem estar na casa “Início” e o que tirar o maior número começa, sendo seguido pelo segundo número mais alto e, assim, sucessivamente.
3 - As casas com pontos de interrogação dão direito a responder a uma pergunta. Se o jogador acertar, pode avançar uma casa. Se o jogador errar, permanece na mesma casa.
4 - O primeiro jogador a alcançar a casa “Chegada” ganha o jogo.


QR Code

1- Podem participar quatro pessoas por vez.
2 - Para iniciar o jogo, todos os participantes rolam o dado. Todos devem estar na casa “Início” e o que tirar o maior número começa, sendo seguido pelo segundo número mais alto e, assim, sucessivamente.
3 - Todas as casas com QR Code possuem uma pergunta. Se o jogador acertar, pode avançar uma casa; a pergunta não será repetida (a casa passará a ser nula). Se o jogador errar, permanece na casa e o próximo jogador a parar na casa tem direito de responder à pergunta.
4 - O primeiro jogador a alcançar a casa “Chegada” ganha o jogo.


O jogo de tabuleiro sobre a COVID-19


O jogo de tabuleiro sobre a COVID-19, desenvolvido pela designer Natália Rosa, de Marília (SP), tem como principal objetivo conscientizar e entreter as crianças durante a quarentena. O tabuleiro é todo ilustrado e traz informações acerca do vírus:





Jogo didático Desvendando a Árvore da Vida - Invertebrados

Este é um jogo de simples compreensão que dinamiza o estudo teórico de forma divertida, levando o aluno a desenvolver seus conhecimentos sobre os principais filos de invertebrados (PoriferaCnidariaPlatyhelminthesNematodaMolluscaAnnelidaArtropoda e Echinodermata). O jogo é composto por um tabuleiro contendo colunas e linhas, semelhantes às coordenadas de um jogo do tipo batalha naval (Battleship®), totalizando 72 casas; nos topos das colunas há representações imagéticas dos principais filos de invertebrados e, no início das linhas, assinaladas as características gerais de cada filo (nome, tipo de reprodução, forma do corpo, modo de vida, hábitat, hábito alimentar, simetria, classificação e exemplos) (Figura 1). Além do tabuleiro, o jogo possui 72 cartas contendo características gerais de cada filo e um dado de seis faces.


Como jogar:


A dinâmica do jogo permite a participação individual ou em equipes, definidas de acordo com o tamanho da turma e a critério do professor, que atua como mediador. No caso de ser aplicado a uma turma, ela deverá ser dividida em no máximo quatro equipes, tendo cada equipe um representante.

  • A ordem das equipes deve ser definida com o lançamento do dado; o jogador que tirar o maior número começa e segue a ordem decrescente;
  • A primeira equipe retira uma carta da pilha que está sobre a mesa e deve encaixá-la (com o auxílio dos demais membros da equipe) em seu devido local no tabuleiro (a característica correspondente ao filo);
  • Se a equipe erra, a carta volta para a pilha;
  • Acertando o local da carta, a equipe ganha um ponto e tem a oportunidade de retirar mais uma carta que, em caso de acerto, valerá dois pontos;
  • Em seguida, a próxima equipe continuará o jogo;
  • E assim prossegue o jogo até que todo o tabuleiro esteja preenchido;
  • Ao final do jogo é feita a contagem da pontuação de cada equipe, vencendo o jogo aquela que acumular mais pontos.


No jogo do Sistema solar temos q fazer  adaptações:

* Na comparação da distancia do Sol ganha quem estiver mais próxima do Sol.

* Na rotação e translação ganha quem faz em menos dias ou menos horas.

* Na temperatura ganha quem tiver a maior temperatura. (lembrando que - 12ºC é maior que -30ºC pq está mais próxima do 0ºC)

*  O Sol é carta coringa que ganha de todas.


Participantes: 2 ou mais


Objetivo:
Ficar com todas as cartas do baralho.


Preparação:
As cartas são distribuídas em número igual para cada um dos jogadores.
Cada jogador forma seu monte e só vê a primeira carta da pilha.
As cartas possuem informações sobre carros como: potência, velocidade, cilindros, peso e comprimento. É com estas informações que cada um vai jogar.


Como jogar:
Se você é o primeiro a jogar, escolha, entre as informações contidas em sua primeira carta, aquela que você julga ter o valor capaz de superar o valor da mesma informação que se encontra na carta que seus adversários têm em mãos. Por exemplo: você escolhe a informação velocidade, menciona-a em voz alta e abaixa a carta na mesa. Imediatamente todos os outros jogadores abaixam a primeira carta de suas pilhas e conferem o valor da informação. Quem tiver o valor mais alto ganha as cartas da mesa e as coloca embaixo de sua pilha.
O próximo jogador será o que venceu a rodada anterior. Assim prossegue o jogo até que um dos participantes fique com todas as cartas do baralho, vencendo a partida. 

Se dois ou mais jogadores abaixam cartas com o mesmo valor máximo, os demais participantes deixam suas cartas na mesa e a vitória é decidida entre os que empataram. Para isso, quem escolheu inicialmente diz um novo item de sua próxima carta, ganhando as cartas da rodada quem tiver o valor mais alto.


Jogo de Cartas dos Biomas

Como jogar: 

Cada jogador receberá o mesmo número de cartas, e é proibido ver as cartas dos outros jogadores.

Quem inicia o jogo, escolhe uma das cinco características da carta, e então todos revelam esta informação da carta.

Quem tiver maior pontuação para aquela característica ganha. Caso de empate, deve-se escolher outra característica da mesma carta.

O ganhador adiciona as cartas para sua mão, e vence o jogo quem tiver mais cartas na mão. Prontos? Prepare seu baralho e vamos lá!







1- Deserto

A carta do deserto tem como principal características suas altas temperaturas e uma fauna e flora com adaptações para sobreviver neste tipo de ambiente. As plantas possuem diversas adaptações para armazenamento de água, como por exemplo, as folhas modificadas dos cactos e a fotossíntese CAM.

2- Taiga

Esta carta também poderia ser chamada de Floresta de Coníferas, pois suas árvores são em formato de cone. O principal é que as folhas destas árvores não caem durante o inverno.


3- Floresta Amazônica

Este bioma é o primeiro brasileiro do nosso baralho mas ele se estende para outros países, como a Venezuela, Peru, Colômbia, entre outros. Apesar da grande diversidade de fauna e flora, não possui um alto endemismo.


4- Mata Atlântica

Uma das principais diferentes entre a Mata Atlântica e a Floresta Amazônica é o grande endemismo presente. Além disso, a Mata Atlântica pode ser subdividida em outros ecossistemas, como a Restinga e os Mangues.

5- Caatinga

Bioma exclusivo do Brasil, apesar de ter um solo bastante fértil, ele não tem capacidade de armazenar água, então apresenta uma grande diversidade de plantas apenas na época das chuvas. Quando o tempo está seco, a vegetação característica é parecida com a do deserto: plantas do tipo xerófitas.

6- Cerrado

Junto com a carta da Mata Atlântica e a Caatinga, o Cerrado finaliza o combo de endemismo dos biomas brasileiros. Além disso, sua vegetação possui adaptações características para compensar as condições ruins do solo e as queimadas.

7- Pantanal

O pantanal possui uma alta biodiversidade, porém baixo endemismo, já que suas espécies estão em constante processo de emigração e imigração, decorrente das épocas de chuva e de secas. Essa variação também faz com que a vegetação seja bastante variada.

8- Pampas

A primeira vista, a carta dos Pampas não parece ser boa, mas ela é indispensável no seu baralho. Sua biodiversidade é alta, mas por possuir um solo fértil e vegetação composta principalmente por gramíneas, há muito desmatamento e ocupação de áreas para a agropecuária.

9- Tundra

Voltando aos biomas internacionais, vamos aos polos. As Tundras são bem parecidas com o deserto, mas ao contrário. Ao invés de um clima quente, a tundra está presente nos ambientes gelados, próximo aos polos, e está usualmente com o solo congelado. Os animais deste ambiente tendem a migrar nas épocas mais frias.

10- Floresta Temperada

Uma das principais características deste bioma são as estações bem demarcadas, e a fauna e flora apresentam adaptações para cada uma destas estações, como por exemplo migração no frio, folhas que caem no outono, reprodução na época da primavera, etc.

Fonte: https://descomplica.com.br/artigo/superdescomplica-jogo-de-cartas-dos-biomas/4lJ/ 



Boa partida, bons estudos, e até a próxima!








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